lunes, 15 de mayo de 2017

Frank Kafka Videogame

Daedalic Entertainment nos trae una singular aventura inspirada en las obras de Frank Kafka. De la mano de un psicólogo conocido simplemente como K, recorreremos un mundo extraño repleto de situaciones surrealistas y personajes realmente estrafalarios. A medida que avancemos en la historia nuestras dudas se multiplicarán y el entorno que nos rodea se tornará caótico.





INFORMACIÓN DEL JUEGO
Año: 2017
Género: Drama, Psicológico
Perspectiva: 3ª persona, point & clic, touch
Idioma: Textos en español
Plataforma: Android, iPad, iPhone, Mac, PC, Linux

Lo mejor. Para disfrutar de este juego hay que olvidarse de lo que es una aventura convencional. Curioso. Puzzles sencillos y originales. Buenos gráficos.

Lo peor. Muy corto. En ocasiones es tan absurdo que choca.

CONTROLES

Jugabilidad. Al iniciar el juego por primera vez debemos seleccionar el idioma español ESP mediante el icono situado en la parte superior derecha de la pantalla y para comenzar la aventura pulsar en el redondel rojo con la flecha blanca del centro. Los objetos o personajes en los escenarios no salen resaltados de forma alguna, por tanto para saber que hacer hay que ir probando pulsar un poco a lo loco a ver que es lo que reacciona.

El juego se guarda automáticamente al salir, luego solo es cuestión de escoger el nivel. Pero tengamos en cuenta que si abandonamos antes de terminar un puzzle, el nivel comienza desde el inicio de éste.

Iconos Pantalla. De izquierda a derecha tenemos: acceso al Menú Principal, Pantalla Completa o Ventana, Activar/Desactivar sonido, Pistas. En el Menú de Inicio el primer y último icono cambia a Salir o Idioma.

Diálogos. Son automáticos, solo debemos ir pulsando dentro de los bocadillos de texto para que vayan pasando.

ACTO 1: UN MÉDICO RURAL

Leemos el texto, bajamos el botón deslizador de la barra derecha y pulsamos en el redondel con la flecha.

BOHEMIA 1924

Nuestro protagonista, cuya inicial es K, se halla en su consulta. Llaman a la puerta, abrimos dejando pasar a la paciente. La mujer expresa su deseo de resolver su problema de pesadillas. K opta por recurrir a la hipnosis, pulsamos en el reloj, en las cortinas del teatro y pasamos a estar dentro de su mente. En el escenario hay una niña sosteniendo un farol y quiere que localicemos un conejo. No parece que esté aquí, sin embargo al tocar el farol de la niña y apagarse, constatamos que las sombras pueden jugar a nuestro favor.


Volvemos a iluminar el escenario y de lo que se trata ahora es de mover ciertos elementos de una forma precisa.

- Pulsamos en el sol y la nube de forma que el primero quede arriba fuera de escena y la nube abajo.
- Pulsamos en el letrero de la flecha una vez.
- Pulsamos dos veces en la bola gigante del n.º 8.
- Pulsamos en K una vez para que se adelante un paso.
- Pulsamos en la caja de cartón dos veces dejando la tapa abierta.


Una vez situadas las cosas como deben, al apagar el farol de la niña, la silueta de un conejo será visible. Si lo hemos hecho bien retornamos automáticamente a la consulta. La paciente se irá contenta. El segundo cliente de la tarde resulta muy peculiar. Se trata de un perro que porta un sobre en su boca. Lo cogemos y abrimos sacando un extraño papel del interior con 3 pestañas y cruzado de líneas. El objetivo es situar las pestañas de manera que se cree un camino desde la flecha hasta la X.


Al terminar la curiosidad hará que sigamos al chucho con intención de conocer al creador de tan raro mensaje. En lo que sería el mapa de la ciudad, que resulta ser una mezcla entre el Scrabble y el Monopoly, nos tocará avanzar casillas con la ayuda de un dado. Pulsamos en éste un par de veces y la figura del caballo de ajedrez nos barra el paso. La solución al problema es pulsar en el muro entre los edificios tras la palabra RUSH la cual se convertirá en BRUSH.

Pulsamos en el pincel, se dibujan unas casillas de desvío. Usamos el dado varias veces hasta que aparece otro azul diferente con símbolos. Una taza de café aparece y K se niega a continuar hasta que no termine su descanso, y tiene pinta de ir para largo. La siguiente acción hay que realizarla rápido. Pulsamos en la casa junto a la letra P, saldrá un vehículo, pulsar en éste y luego en el dado el cual caerá dentro de la taza de café. Al desaparecer la taza continuamos avanzando casillas tranquilamente.


El perro nos ha guiado hasta un callejón con mala pinta. Espantamos las palomas, avanzamos y acude a nuestro encuentro un tipo estrafalario que no acepta una negativa por respuesta a la solicitud de unos tales Castlock Corp. La cosa se pone más rara si cabe cuando al pulsar en la cortina del teatro aparecemos en un campo de batalla con un espeluznante monstruo alienígena en el fondo. La única explicación es que estemos soñando. Pulsamos en la palanca del cañón, carece de munición. (6)

Tal y como mencionamos tal hecho, se enciende la máquina de la derecha. Lo que vemos dentro de los redondeles puede ser cambiado y con astucia formar la palabra que nos sacará del lío AMMO (munición). Solventado eso, pulsamos de nuevo en la palanca del cañón y despertamos en un tren. Hablamos con el revisor. Ya que nos impide bajar queremos escribir una carta. Contesta que ya está hecha, solo debemos firmarla. La máquina de escribir que nos plantan delante apenas tiene teclas y la K se rompe al apenas tocarla.

Deberemos recrear la letra a base de usar las otras y subir y bajar el papel por la rueda lateral. En caso de equivocarnos pulsanos en la pestaña de la X en la izquierda. Realizamos lo siguiente:


- Pulsar en la H
- Pulsar en la rueda del carro para que suba el papel
- Pulsar en la T, E, A
- Pulsar en la rueda del carro para que baje el papel
- Pulsar en la C

Con el botón del deslizador leemos la carta completa y pasamos al siguiente acto.

ACTO 2: CONTEMPLACIÓN

Comenzamos este ya con un puzzle. Debemos dirigir el tren hacia el túnel alterando los cambios de sentido. Enumeramos éstos del 1 al 3 y realizamos lo siguiente:


- Pulsamos en el 3 para que señale hacia la izquierda y luego pulsamos en el tren.
- Pulsamos en el 2 que señale hacia la derecha y pulsamos en el tren.
- Pulsamos en el 2 que señale hacia la izquierda y pulsamos en el tren.
- Pulsamos en el tren.
- Pulsamos en el 1 para que señale hacia la izquierda y pulsamos en el tren.

El viaje continúa hasta donde hay un barco amarrado pero una vaca se ha parado en medio de la vía. Eliminamos el inconveniente pulsando primero en la chimenea del barco, al desaparecer el humo vemos un nido con un huevo enorme. Pulsamos en éste, lo arrastramos, y desde cierta altura lo dejamos caer varias veces sobre la roca del prado hasta que se rompa. Cuando el águila se lleve a la vaca, pulsamos en el barco y entramos en la bodega. El cacharro se eleva surcando los cielos.


En el aire pulsamos en el barco para pasar e la perspectiva de su interior. K está encerrado en una pequeña sala. Miramos el candado de la puerta, ponemos como combinación IGOS, es la fecha 1905 pero asimilado a letras. Salimos al pasillo y vemos otra puerta con un gran teclado numérico. Para saber el código pulsamos en la lámpara apagándola y veremos un dibujo desordenado. Encendemos de nuevo la luz y lo que haremos es situar los números de forma que se ordene el dibujo que acabamos de visualizar.


Entramos a la sala de la caldera en donde vemos a un ¿pato, en serio? encargándose de su mantenimiento. Hablamos con el bicho, narrará una historia. Abrimos la cortina del teatro, el guardián de la puerta demanda al zorro descifre un acertijo. En el mandala que aparece en pantalla pulsaremos en los pétalos 3-7-8-9. La moraleja de la historia escapa a nuestro entendimiento. Leemos la noticia del periódico con el botón de la barra deslizadora y pasamos al siguiente acto.

ACTO 3: CASTLOCK CORP

Que en mitad del desierto hayan televisores apilados ya es la leche de surrealista. Debemos pulsar en todas las pantallas hasta que formen la imagen de un rostro. Momento en el cual K, ligeramente ya entrado en años, aparece tras haber estado todo ese tiempo buscando la misteriosa Castlock Corp. Si tras la charla con el tipo esperamos entender algo, nos quedaremos con las ganas. Pulsamos en las pantallas centrales para que se forme una flecha apuntando hacia el suelo e iremos a una mina abandonada.


Miramos el plano de la pared. Por detrás asoma levemente una nota amarillenta, la cogemos, es una tarjeta perforada. Al igual que hicimos con la carta que trajo el perro, se trata de situar la tarjeta encima del plano de forma que se cree un camino desde la flecha hasta la X. Acto seguido avanzamos hacia una oficina medio inundada, pulsamos en el timbre de la mesa y nos atenderá alguien vestido de buzo. El tipo argumenta que precisamos permiso de la Cancillería para continuar.


Ante la mirada nos queda una tarjeta con la palabra denegado (refused). Hay que ir pulsando en las letras y cambiarlo por concedido. Pero por mucho que toquemos dicha palabra no se formará. El asunto tiene su truco. Por encima del buzo hay un cuadro con un letra al revés, esa es la pista que indica lo que hacer en este caso. Debemos poner concedido en inglés, o sea granted, pero las letras situadas al revés como se ve en la imagen. O dicho de otro modo, que se lea “alguteq”.


Ya el permiso en regla, el buzo se larga dejando una radio sobre la mesa. Pulsamos en ésta y deslizamos la aguja del dial cambiando los escenarios de pantalla hasta que se forme la imagen del desierto. Lo que sucede a continuación es Freudiano de cagarse. En el cielo se hará visible una esfera negra gigante y por unos instantes parecerá que un bug ha afectado al juego porque la pantalla queda congelada. Paciencia, esperamos, el entorno se convierte en un fondo negro con la palabra INTERMISSION. Seguimos esperando sin hacer nada, unos 20 segundos más tarde usamos el botón del deslizador, leemos y pasamos al último acto.


ACTO 4: LA METAMORFOSIS

AMÉRICA 1934

Manejamos a un investigador privado de nombre Zamza con aspecto de insecto. Abrimos la puerta, nuestra clienta es Felice la novia de K. Está preocupada por la desaparición de su amado, desea le busquemos. Pulsamos en la cortina del teatro y nos aparece una escena chocante, un ring con dos luchadores, somos el de la izquierda. Para ganar en el primer Round pulsamos en el casco del contrincante y en nosotros para atacar. En el segundo Round pulsamos en la barra de vida del enemigo y la arrastramos hacia la derecha dejándola a cero.


Un agente interrumpe el momento de ocia de Zamza y nos hace acudir a la llamada del Inspector. Al parecer Felice ha sido asesinada, las sospechas recaen en nuestra persona. Retornamos a la habitación amparados por las horas nocturnas. Examinamos el muñeco del mono con platillos. En su pantalla estiramos de la cuerda de la espalda sin que nada suceda. Dependiendo de cuanto estiremos los platillos sonarán de 1 a 5 veces. La pista está en el símbolo del PI del sombrero del muñeco.


Recordemos que PI=3,14. Debemos estirar de la cuerda del mono de forma que la primera vez los platillos suenen 3 veces, la segunda 1 vez, y la tercera 4 veces. Una vez logrado su boca se abre y sacamos la tarjeta de un restaurante del barrio chino. Viajaremos al lugar usando un tablero con casillas, pero en este caso el funcionamiento difiere del anterior. Cuatro de las casillas están marcadas con un corazón, trébol, pica y otro corazón. Al final del camino hay una pila de fichas, y para movernos disponemos de dos cartas: GO (avanzar), BACK (retroceder).

El sistema es simple pero entretenido. Cada vez que pasamos por encima de un palo que coincide con la ficha ésta última se quita de la pila. En caso de no coincidir la ficha vuelve a su lugar. El objetivo es eliminar todas las fichas para lo que tendremos que ir adelante y atrás dependiendo de cual queda a la vista. Aplicaremos un poco de estrategia y lógica para resolver esto. En la pila las fichas aparecerán: 2 corazones, 2 tréboles, 1 pica, 1 trébol, 2 corazones, 1 pica, 1 corazón.


Al llegar al restaurante pulsamos en la mesa, hablamos con el camarero quien destapa la bandeja que contiene un origami (cisne de papel), lo cogemos. En el zoom pulsamos en el cisne y el papel de despliega. El puzzle consiste en ir escogiendo una serie de elementos y pulsando luego en las figuras hasta acabar. Los elementos correctos son: zorro, esqueleto rinoceronte, mariposa, pez, flor cenefa. En caso de equivocarnos se reinicia el puzzle. Al acabar nos muestran el folleto de una exhibición.


Nos trasladamos al museo el cual está cerrado como así informa el letrero de NOPE con el dibujo de un candado. Es tan fácil como pulsar en la letra N y estirar hacia la derecha cambiando por OPEN. Pulsamos en la cremallera y la abrimos del todo. Pasamos a través de la puerta apareciendo en la consulta de K al inicio de la aventura. Esto es raaarooo. Pulsamos en K quien niega la existencia de ninguna Felice a lo cual desmentimos mostrando el reloj de bolsillo.


Observamos que las horas están desordenadas. Las pondremos bien utilizando los 3 botoncitos. Los enumeramos y realizamos lo siguiente:

- Pulsamos en el 3 (3 veces)
- Pulsamos en el 2 (2 veces)
- Pulsamos en el 1 (3 veces)
- Estiramos hacia afuera el 1

Todo vuelve a la imagen de origen con la clienta de la pesadilla y el juego finaliza. Tras los créditos aparece el firmamento destacando un par de estrellas, una de las cuales parpadea de forma intermitente. Entre las diferentes opciones que salgas escogeremos aquellas que, una vez unidas, muestren la cifra 916.



Guía realizada por Chuti.

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